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Seguramente más de uno de nuestros lectores haya oído hablar últimamente de gamificación, un concepto de reciente acuñación que está causando furor en el mundo empresarial. La publicidad no ha tardado en poner a su servicio un término que para muchos es todavía todo un misterio, por lo que desde Anthropologies nos gustaría proponer un acercamiento didáctico, sencillo y fresco en estos días tan calurosos.

¿Qué es la gamificación?

Definir el término gamificación no es una tarea sencilla dado que se trata de una tendencia en desarrollo en contextos muy variados, por lo que las posibles definiciones en función de los múltiples puntos de vista de sus autores podrían variar entre sí. Sin embargo, es posible llegar a una fórmula para la gamificación que toda definición debería tener como base:

Aplicar mecánicas de juego + Entornos no lúdicos = Modificar/Generar determinados comportamientos

De esta forma podríamos hacer de una tarea tediosa todo un juego que motivará a los participantes a continuar realizándola; pero no se trata de algo nuevo, sino que se viene haciendo desde hace tiempo en ámbitos muy variados, como por ejemplo la enseñanza.

Entonces…

¿Por qué se habla tanto de este fenómeno?

 El investigador Oliver Pérez Latorre [1] expone que los factores que han llevado a un boom de la gamificación son los siguientes:

esquema

Así pues, los videojuegos (y los juegos en general) han pasado de ser un producto de ocio orientado a niños y jóvenes a convertirse en un producto de consumo de masas. El juego es divertido y resulta útil, por lo que era cuestión de tiempo que se expandiera a nuevas áreas y esta expansión ha favorecido que se asiente como un concepto sobre el que investigar. Por lo mismo es susceptible de ser un concepto sobre el que reflexionar, dado que más allá de la terminología, se trata de un fenómeno en auge que podemos observar en la forma de presentar la publicidad de los productos de distintas marcas o en las estrategias que se implantan en distintos sectores para obtener unos resultados concretos. Por ejemplo, el hecho de establecer un ranking de puntuaciones entre empleados de una empresa podría incentivar a estos a competir con sus compañeros de trabajo en materia de productividad de cara a subir posiciones, cosa que podría verse potenciada por el establecimiento de recompensas para quienes ocupen los puestos más altos de la clasificación. En concreto, tras todo lo expuesto, una cuestión sobre la que reflexionar podría ser…

La asimilación de procesos de gamificación de forma inconsciente

Está claro que el hecho de que una tarea nos resulte divertida de realizar no es la única razón por la que podemos tener más predisposición a llevarla a cabo, sino que esperamos que nos reporte los resultados buscados y por ello la consideramos un paso a seguir para encaminarnos hacia la consecución de nuestro objetivo. Pero, por supuesto, si se nos presenta una forma más entretenida de realizar una actividad, es mucho más probable que nos sintamos motivados a hacerlo. Si desde mucho antes de que se hablase de gamificación han existido procesos para, por ejemplo, motivar a los estudiantes a mejorar sus calificaciones en la escuela, o  a tener un comportamiento adecuado según las consideraciones del ambiente familiar, laboral o educativo; y si estos procesos han estado presentes en nuestras vidas desde nuestra infancia, es muy probable que hayamos crecido inmersos en entornos gamificados de cuyas características no hemos sido conscientes. Hemos desarrollado comportamientos de acuerdo a los incentivos que hemos encontrado en las dinámicas de juego, pero… ¿cómo nos habríamos comportado sin ellas? ¿Habríamos tenido el mismo interés en obtener unos buenos resultados académicos o en participar en clase?

Saber cómo sería nuestra vida sin procesos gamificadores es una misión casi imposible dado que nuestro comportamiento se ha visto y se ve alterado por ellos de forma inconsciente. Sin embargo, de acuerdo a la Teoría del diseño de videojuegos, plantear un escenario irresoluble es un valioso ingrediente de cara a elaborar un buen juego porque el jugador se siente motivado a ponerse a prueba para superar el reto que se le plantea.

¿Te sientes dispuesto a asumir el reto de imaginar cómo serían distintos escenarios sin estrategias de gamificación? ¿En qué crees que repercutiría? ¿Crees que se conseguirían los mismos objetivos?

¡En caso afirmativo, te animamos a jugar compartiendo tus reflexiones mediante la sección de comentarios que tienes un poco más abajo!

 flecha maria

María Martínez Jimeno

[1] Pérez Latorre, O. (2012). Ludificación en la narrativa audiovisual contemporánea. Telos, núm. 93

Imagen

http://th04.deviantart.net/fs40/PRE/f/2009/014/6/5/Space_Invaders_by_icoeph.jpg

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